崩坏星穹铁道游戏评测

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《崩坏:星穹铁道》测试体验报告:基于成熟框架的新尝试

米哈游在二次元游戏赛道上的积累有目共睹,《星穹铁道》展现出的整体素质足够令该品类爱好者感到满意。
游戏从卖相到内核都保持了厂商的一贯水准,画面声效配音等方面在同类产品中均属上乘。高画质下的视觉效果很不错,场景元素结构多变,人物对话时表情动作也细腻丰富。
在用户群体最关注的形象设计上,初版有超过 20 位人物登场。除了《崩坏》系列的老成员,更多是初次上阵的新伙伴。靓女俊男,形形色色,囊括了圈内用户各种喜好特征,你很容易找到令自己心水的角色。

操作部分,在保持多端操作逻辑的大框架下,本作拥有不少值得称赞的细节改进。比如 PC 端的键鼠控制与手柄控制不再需要到设置菜单中手动转换,只要设备处于接驳状态,二者随时共存,丝滑了很多。还有角色升级等界面里都加入了一键自动填充的功能,相比一本本塞经验书,着实方便不少。

《星穹铁道》是《崩坏》系列的最新作。像笔者这样没接触过系列其他游戏的新人,剧情开篇时或多或少会感到混乱,专有名词和世界观设定一股脑涌来,消化起来需要时间。不过在序章过后,故事正式过渡到星球冒险阶段,叙事节奏开始平缓,进入类似公路片的展开模式,理解压力陡然降低。
游戏第三次 beta 测试的 PV 名为《太空喜剧》。姑且不谈以后会不会往剧本里「塞刀子」,从现版本的情况看,《星穹铁道》整体氛围还是偏欢乐向。
像是初始队友三月七,堪称头号气氛活跃者,经常蹦出些令人忍俊不禁的言语。还有玩家扮演的主角,对话选项里常常会出现恶搞性质的「屑发言」,令玩家明知不合时宜却忍不住手点开看看。更别提充斥日常的吐槽、插科打诨、胡言乱语,以及短信系统里的乐子人,都让整个游戏的基调轻松活泼。

本作在文案上的随性发挥,几乎快到「放飞自我」的程度,在前几次内测中也引发了玩家的讨论。
作为二次元向游戏,《星穹铁道》形式上自然是受众群体更易接受的 王道 RPG 模式,但制作者们似乎不愿意将目光圈定于此。主线展开之外,不惜用庞大的文字堆砌,对环境、人物感觉以及内心活动进行深入至略显溢出的硬度描写,有点像欧美风格 CRPG 的路数。
网上广为传播的「垃圾桶文学」便是最好的实例,仅仅与城市街巷里的垃圾桶互动,都能蹦出一大串「用心但奇怪」的文本。而这样的内容在很多看似不起眼的地方都能找到。「模拟宇宙」玩法的对话界面,也很有 CRPG 新贵《极乐迪斯科》的既视感。
甚至有些特别互动在触发后还有意外惊喜。比如第一个冒险星球中,主角在旅店住下的当晚,除了选择直接上床睡觉,也能去看看桌上的「旅客反馈表」,回答完好几个问题后,能得到特殊物品作为回报。

疯狂玩梗同样是米哈游文案的「常规操作」。各种影视、游戏、二次元,乃至现实世界的梗,在游戏的文本、道具、技能、成就里随处可见,就连自家产品都无法逃脱。
该理念注定不会得到所有人的称赞。只关心战斗、角色提升等玩法的用户,或许会觉得太多无关文本冗杂又浪费时间,遇到不认识的梗 GET 不到笑点,莫名其妙。但对于一些喜欢四处找 NPC 对话,不反感文字阅读的玩家,反倒可能成为他们眼中的优点。
无关对错,兴趣点不同罢了。

区别于开放式大地图,《星穹铁道》的世界更类似箱庭关卡。整体规模不大,探索途径较为简单,区域间以连结点切换的方式构成联系。
由于并非动作类,玩家在场景里的行动方式比较有限,主要就是行走或奔跑移动,触发场景交互、人物对话等。没有跳跃、攀爬等功能,连官方都进行了自我吐槽。

区别于开放式大地图,《星穹铁道》的世界更类似箱庭关卡。整体规模不大,探索途径较为简单,区域间以连结点切换的方式构成联系。
由于并非动作类,玩家在场景里的行动方式比较有限,主要就是行走或奔跑移动,触发场景交互、人物对话等。没有跳跃、攀爬等功能,连官方都进行了自我吐槽。

作为回合制 RPG,「明雷」是《星穹铁道》的主要遇敌方式。杂兵敌人在地图中均处于可见状态,不想打可以靠身法绕过。玩家能够用攻击动作主动袭击范围内的敌人,在优势情况下触发战斗,但若不小心被对方打了先手,则会令战局变得被动。

除了敌人外,关卡中存在各种解谜机关与宝箱奖励。解谜包含电路连接、推箱子等,整体不难。宝箱则有不少分布在非主路的犄角旮旯里,还可能有强敌镇守。

仔细聊聊战斗吧。指令回合制架构下,《星穹铁道》最高支持四名我方人物出场作战。每名角色在普攻之外,拥有战技、终结技、天赋与秘技各一种(高等级后还可习得几种额外被动能力)。
战技性能各异,所消耗的资源称为战技点,上限为 5 点。由于是全队共享资源,使用时必须要有所规划,一般只有在普攻时才可以恢复 1 点。

终结技可理解为大招,每人有独立的能量槽,进攻或受到伤害时得到补充,蓄满即可发动。终结技效果强大,视觉上华丽度拉满,即便是四星角色的演出动画亦是毫不含糊。作为《星穹铁道》战斗环节的重要决策点之一,其拥有回合制玩法下相当逆天的规则:只要条件满足,无视行动顺位,玩家能随时选择发动,并在当前回合结束后立刻进行结算。
这就给予了玩家充裕的操作空间。普通关卡的感知可能不强,在高难战斗里,正确的大招释放时机往往成为关键胜负手。

秘技是仅限在场景中使用的能力,有次数限定,主要提供局外收益,或是在下次战斗中占据一定优势。本质上是不错的设计,但可能是因为还没习惯操作逻辑,导致笔者在探索中常常遗忘该系统。
属性是《星穹铁道》战斗体系的另一核心,堪称对战局影响程度最大的因素。
游戏中包含 7 种属性(物理、冰、风、火、雷、量子、虚数),每名我方角色都自带一种。与之相对应,登场的所有敌人均附带若干个弱点属性。只要玩家以正确属性对其造成了伤害,能同时削减独立于体力之外的「韧性槽」。
每当韧性槽被打空,敌人当即陷入弱点击破状态,不但行动会被延后,所受伤害也会大幅提高。
打弱点在策略层面的地位毋庸置疑。无论是普通战斗还是副本,玩家在开局前都有机会事先了解具体的属性弱点信息,以便针对性调整队伍成员。面对强敌时,如果不能造成属性破防,战斗会变得异常艰难,变相鼓励灵活多变的配队,避免一招鲜吃遍天的情况。

虽然是 F2P 付费制游戏,《星穹铁道》却没有在主线部分设置数值卡点。即便用初始角色,只要练度达到推荐等级,策略得当的情况下都能把主线支线搞定。
当然,大部分五星角色的实用性,还是比四星高出一个档次。
首期限定 UP 的主 C 希儿,爆发高,速度快,还具备破敌后连续行动的特性。布洛妮娅身为版本最强辅助,能直接拉队友的行动顺位,配合希儿在杂兵战里基本就是「我的回合我的回合后面还是我的回合」。而杰帕德的冰系战技提供单体控制外,大招带来的全体护盾防御有效提升了队伍生存力,颇有帝君风采。
上述这几位,在四星中都能找到下位替代,战斗该赢还是能赢,体验上的差别却客观存在。

众所周知,传统 RPG 系列为了适应时代潮流,纷纷强化动作要素以加快节奏。在这种惯性下,米哈游反其道而行,让《星穹铁道》定位于回合制,其中必然有赌的成分。
为了抹平指令回合制玩法与手游相对轻度的冲突点,游戏加入了两大快捷功能:二倍速和自动战斗。
前者不用过多解释。虽然角色的终结技都很赏心悦目,但看了十遍以上后剩下的只有折磨。二倍速则让这个过程增速至玩家能够接受的范围。至于为何没添加略过大招动画的设计,姑且看作是开发者的内心坚持吧。
自动战斗则从根本上解决了用户的重复操作问题。地图杂兵、素材副本等毫无挑战度又不得不打的战斗,交给 AI 处理,真的是轻松快捷,解放双手。
本作的自动战斗 AI 总体智能水平不错,只要不是数值差距过大或属性不对付,都可以打赢。不过也会出现譬如不打弱点、恢复技能使用不及时、浪费大招等瑕疵。另外,在关键性剧情战和 Boss 战时,自动战斗功能无法开启。

如果你是米哈游玩家,快速熟悉《星穹铁道》整套养成逻辑几乎没有门槛。
角色本身包含六大属性,加属性的基础方式当然是升级。靠战斗获取的经验值可谓杯水车薪,拉等级在大多数情况下靠吃经验道具。
然而每到一定等级都会遇到锁定上限,需要主角自身的「开拓等级」达到规定级别,触发特定任务,再消耗对应素材与货币解锁新上限。
每个人物可以携带一个光锥,提供数值加成外,还附带额外效果,但只有当前角色的类型与光锥匹配才能激活。光锥本身也能升级精练。

行迹升级系统影响角色普攻、战技、终结技的强度,还可直接小幅度增加属性。
星魂在获得重复角色后有机会强化,最高六等,带来永久性强化。
至于遗器,可看作光锥之外的装备。《星穹铁道》的遗器部位有六个,同系列有加成,最高可以凑出「4 + 2」的套装效果。

上述系统便是《星穹铁道》主要的角色强度提升手段,基本对应了《原神》里大世界等级、武器、天赋、命座和圣遗物体系。所需的资源五花八门,都能通过专属的副本刷取,算得上中后期花费玩家时间最多的地方了。
不过,在各种辅助设计下,《星穹铁道》的肝度或许不算高。素材本开启前可以设置最多六次连续战,配合自动战斗,单纯放置就能快速重复完成。遗器部分,可以利用特定道具,以定向的形式获得所需部位及主属性的遗器,刷双暴刷到崩溃的噩梦渐行渐远。
甚至连日常任务都要简单些。数量浓缩到一个不说,完成率也从四个硬指标,变成了类似活跃度的系统,很快就可以完事,对于每天都一堆日常要清理的重度玩家来说实属大幸。

综合来看,《星穹铁道》各方面的表现,都有资格被列入二次元端手游产品中的第一梯队,但游戏现在依然有影响用户留存的若干问题。
且不提回合制玩法本身会被部分玩家直接拒绝,因为箱庭关卡探索空间有限,主线与支线都完成后,玩家能花时间的除了提升角色强度,目前只有「忘却之庭」和「模拟宇宙」两块。
「忘却之庭」类似《原神》的深渊,属于定期刷新的高难挑战。「模拟宇宙」是常驻的 rogue 玩法,允许玩家在各种额外祝福的加成下挑战随机关卡序列。
另外,二倍速和自动战斗的开启不算太早,前期手动战斗有概率消磨掉部分新用户的耐心。还有些笔者个人体感较强的问题,例如大招在发动阶段不能取消,使得有时在误触或是重新思考后无法回撤;护盾看不到具体数值等。

最后谈谈氪金要素,也是许多人关心的环节。
《星穹铁道》的付费点中,角色池与光锥池的抽卡是占比最大的部分。
正常情况下,160 星琼(《星穹铁道》氪金货币)可以在角色池或光锥池中抽取一次。角色池 90 抽有一次五星保底,UP 限定池大小保底规则依然存在。光锥池虽然还是 80 发保底,但暂时没有二选一定规的设计,首次保底出当期限定的概率有 75%,歪了后下次必出。
对于新用户,系统提供了一个新手池,除了抽取价格上有优惠外,有个 50 抽必出五星的小福利,但用完就会消失。另外在常驻池中也设定了累计 300 抽后从七名五星常驻角色自选一位的奖励,同样仅限一次。

当然,对于更广泛的低投入玩家,大小月卡机制肯定不会缺席。小月卡每日登陆后获得固定量星琼,如果全部拿齐性价比相当不错;大月卡等同于战斗通行证,适合各种养成资源匮乏的人选择。剩下就是买体力刷本与未来可能推出的服装皮肤,都不算强制要素。
前文已经提及,光推剧情流程,不太在意挑战性质玩法的前提下,目前版本内容对角色自身强度的要求并不离谱,没有严苛的数值压力,更无 PVP 需求。即便完全无视氪金内容,也很难出现怎么都打不过去的状况。不过,作为二次元产品,用户基于对游戏角色本身的热爱,进行所谓「XP 抽卡」是流水的重要来源之一,这就纯粹划入个人喜好的范畴了。

以上即是笔者在《崩坏:星穹铁道》测试中相对主观的体验感受,一家之言,仅供参考。截至发稿时,本作已经正式开启了公测,所有玩家已经可以亲自体验这款米哈游全新产品。至于它能否成为《原神》之后的又一款高认知度游戏,就有待时间的检验了。